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🎨 창조의 불꽃 (예술 & 미학)

[창조의 불꽃] 문을 당겨야 할지 밀어야 할지 모르겠다면: 도널드 노먼의 《디자인과 인간 심리》가 고발하는 '나쁜 디자인의 죄'

by 인사이터 K 2026. 1. 18.

목차

    직관을 거스르는 불편한 디자인과 인간 심리의 충돌

    프롤로그: 당신은 바보가 아닙니다

    안녕하세요, 인사이터 K입니다.

     

    혹시 예쁜 카페에 들어갈 때, 유리문을 밀어야 할지 당겨야 할지 몰라 멈칫하거나, 가스레인지 불을 켤 때 엉뚱한 화구를 켠 적이 있나요? 그럴 때 우리는 "아, 내가 헷갈렸네"라며 자신을 탓합니다.

     

    하지만 도널드 노먼은 단호하게 말합니다. "당신이 잘못한 게 아니다. 디자인이 잘못된 것이다." 설명서가 필요한 물건, 직관적이지 않은 문(일명 '노먼 도어')은 실패한 디자인입니다. 오늘, 인간을 배려하지 않은 디자인을 꿰뚫어 보고, 좋은 디자인의 조건을 찾는 3가지 UX 원칙을 공유합니다.

     

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    1. 🚪 통찰 1: 어포던스 (Affordance, 행동 유도성)

    좋은 디자인은 설명서가 필요 없습니다. 물건 그 자체가 "나를 이렇게 쓰세요"라고 말하기 때문입니다.

    핵심 통찰: 이를 '어포던스(행동 유도성)'라고 합니다.

    • 의자: 평평하고 무릎 높이에 있으면 '앉으라'는 행동을 유도합니다.
    • 문: 납작한 금속 판이 붙어 있으면 '밀라'는 신호이고, 손잡이가 튀어나와 있으면 '당기라'는 신호입니다. 만약 손잡이(당기라는 신호)를 달아놓고 '미시오'라는 팻말을 붙여놨다면? 그것은 어포던스를 위반한 최악의 디자인입니다. 팻말(설명)이 덕지덕지 붙은 물건은 디자인이 실패했다는 증거입니다.
    • 인사이트 적용: 당신이 만드는 보고서, 서비스, 상품을 보십시오. "여기를 클릭하세요"라고 굳이 설명해야 하나요? 설명 없이도 자연스럽게 행동을 유도하도록 디자인(배치, 모양)을 수정하십시오.

    2. 🎛️ 통찰 2: 매핑 (Mapping, 대응성)

    가스레인지 화구는 4개인데, 조절 레버가 일렬로 4개 쭉 나열되어 있다면?

    핵심 통찰: 어떤 레버가 어떤 화구를 켜는지 직관적으로 알 수 없습니다. 이것은 '매핑(Mapping)'이 잘못된 것입니다. 자연스러운 매핑은 통제 장치(스위치)의 배치가 대상(화구)의 배치와 일치하는 것입니다. 화구가 사각형으로 배치되어 있다면, 스위치도 사각형으로 배치해야 합니다. 자동차 시트 조절 버튼이 시트 모양으로 생긴 것이 좋은 매핑의 예입니다. 좋은 디자인은 사용자가 머리를 써서 외우게 하지 않습니다.

    • 인사이트 적용: 엘리베이터 버튼이나 형광등 스위치를 볼 때 헷갈린 적이 있나요? 그것이 바로 매핑의 실패입니다. 당신의 업무 환경이나 고객 동선에서 헷갈리는 매핑을 찾아 바로잡으십시오.

    3. 📢 통찰 3: 피드백 (Feedback)

    버튼을 눌렀는데 아무런 반응이 없으면 우리는 불안해져서 여러 번 누르게 됩니다.

    핵심 통찰: 인간은 행동에 대한 즉각적인 '피드백'을 원합니다. 스마트폰 자판을 누를 때 나는 미세한 진동이나 소리, 엘리베이터 버튼에 들어오는 불빛은 "당신의 명령이 접수되었습니다"라는 신호입니다. 피드백이 없거나 느리면 사용자는 시스템이 고장 났다고 생각하거나 자신의 행동을 의심하게 됩니다. "소통 없는 디자인은 고문이다."

    • 인사이트 적용: 누군가에게 메시지를 받거나 업무 요청을 받았나요? 결과가 아직 안 나왔더라도 "확인했습니다. 언제까지 처리하겠습니다"라는 '피드백'을 즉시 보내십시오. 그것이 상대를 안심시키는 최고의 디자인입니다.

    에필로그: 인간 중심 디자인 (Human-Centered Design)

    《디자인과 인간 심리》는 단순히 예쁜 물건을 만드는 법이 아닙니다. 기술보다 '사람'을 먼저 생각하는 태도에 관한 책입니다. 사람이 기계에 맞추는 것이 아니라, 기계가 사람에게 맞춰야 합니다. 사용자의 실수를 비난하지 않고, 실수를 원천적으로 방지하거나 포용하는 배려. 그것이 위대한 디자인의 본질입니다.

     

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